Marketing & Communication

Discorsi sulla Gamification: il riassunto dei riassunti

Gamification buono e cattivo

Freemium e Progressione

Disclaimer: puoi ancora trovare la mia ossessione per Omnia Junior nel precedente articolo, ma la parte è stata tagliata per pressioni delle lobby videoludiche, era troppo avanti coi tempi. Ci hanno proposto invece di tornare a parlare di fenomeni storici per depistarti dall’innovazione. Fortuna vuole che dalla storia si può imparare. Oggi quindi parleremo di (estrazione a caso): toh, Juri Norstein. Era ora. Capita proprio a fagiolo. Il suo racconto dei racconti, film che per la critica è il più bel film d’animazione mai concepito, è un prodotto sovietico onirico di giustapposizione analogica di immagini, che vanno a ricreare fenomeni lirici e intimi.

Ok. Se ne sono andati? Perfetto

Il riassunto dei riassunti vuole essere la stessa cosa, forse, ed è qui che mi meriterei le sassate da tutti i cineasti del mondo, però torniamo a parlare di Gamification, e prima di trovare un senso a tutto questo e tirare le somme, non possiamo esimerci dall’accorpare finalmente, il buono, il brutto e il cattivo di questo determinato fenomeno.

Quindi, senza colpoferire:

Gamification: il buono, il brutto, o meglio, il cattivo

Il buono

Prima di tutto, che cos’è la gamification? È applicare un approccio operativo di gioco a contesti non ludici. Perché questo? Perché in parole povere, l’uomo si annoia e non vive soltanto per lavorare, (questo a fronte di una arguta e non proprio breve analisi filosofica). Però, in sostanza, per essere più brutali possibile, maggiormente il lavoro è monotono e più si cercheranno modi per evaderlo.

La scarsità di engagement è una piaga in molti dei lavori meno qualificati, ma non cessa neanche al di fuori. La Gamification è un modo per rendere più piacevole l’esperienza lavorativa, non significa, ecco, dimenticarsi la professionalità o far divertire i dipendenti.

La caratteristica del gioco è un elemento fondamentale della nostra storia come specie animale. Da Bataille a Gadamer a molti altri filosofi, l’elemento di gioco è stato approfondito in lungo e in largo per comprenderne gli scopi e gli effetti. Uno dei più interessanti in questo caso, è quello che, sottoponendo azioni meccaniche a dei vincoli, istituendo un gioco, avere successo all’interno di esso causerà una, seppur leggera, gratificazione. Sia a livello personale che sociale.

La psicologia del successo che si prova a essere bravo in qualcosa è incredibile: è una gratificazione legittimata da processi complessi di normalizzazione delle gerarchizzazioni in processi che delegittimano la gerarchizzazione stretta.

In parole povere, giocare insieme è affermazione di se nel gruppo sociale per la propria autodeterminazione e prominenza sociale localizzata in delle pareti che sono quelle della finzione, e che quindi invece di stimolare il lancio dei coltelli stimolano engagement e convivialità.

Andiamo a vedere le caratteristiche di un ambiente gamificato

Ce ne sono fondamentalmente quattro, un ambiente è gamificato se c’è:

  • una barra di progressione
  • i riconoscimenti (o rewards, guardando al futuro basterebbero badges, o anche nft dal nullo valore monetario, o pet digitali, e così via)
  • le missioni
  • e le meccaniche di gioco (Che fanno da collante)

Queste caratteristiche vanno a costruire il sistema di engagement e partecipazione che a lungo termine aumenterà la produttività, grazie al flow, ossia quella condizione che si verifica quando (e quanto) ci troviamo immersi in un gioco che ci gratifica.

Possono essere funzionalità incredibilmente utili ma anche particolarmente dannose, se usate nel modo sbagliato. E quindi…

Il Brutto

Guarda te questa gente che non riesce a concepire che i lavoratori siano persone. Chi lo avrebbe mai detto, qualcuno è stato subito in grado di evidenziare delle problematiche interne alla gamification per sfruttarle a suo vantaggio e a discapito di quello che era lo scopo originale dei sistemi di questo genere. L’impiegato.

Di solito questo genere di deragliamento prende il nome di Pointsification.

Che succede quando si passa da Gamification a Pointsification? Succede che le leadboards su cui sono annoverati i punteggi della competizione di gioco vanno a favorire i comportamenti tossici e abusivi tra dipendenti, ma soprattutto quelli dei datori di lavoro verso la loro forza primaria.

Partiamo dal fatto che In genere un sistema “pointficato” non produce grandi risultati. Come si ottiene?

Si ottiene andando a orientare il fine dell’apparato non sul gioco ma sui premi. Ma ancor di più andando a monitorare in maniera esclusiva, e non gratificante, i risultati, ponendo sotto stress i lavoratori stessi.

Cosa rende la pointsification dannosa? Dipende a chi lo chiedi. Innanzitutto, per una azienda è dannosa perché crea competizione interna, tensioni e dissidi, ma soprattutto perché aumentando lo stress aumentano gli incidenti (Chiedilo alla Disney). Ora invece immagina di essere un dipendente che rischia di essere licenziato se il sistema di monitoraggio non lo ritiene idoneo o comunque carente a livello produttivo rispetto agli altri. Ecco direi che in linea di massima si può riassumere il male della Pointsification con: IL GIOCO NON DEVE DIVENTARE UN ELEMENTO DI CONTROLLO DELLA VITA LAVORATIVA DEGLI IMPIEGATI. Anche se questa può sembrare una occasione succulenta.

Ora il mancante.

O meglio: il cattivo

Cosa c’è di cattivo nel coinvolgere i dipendenti?

Che non sono ancora state sfruttate al massimo le potenzialità di questa pratica.

Torniamo per un attimo al concetto di gioco, nel mondo digitale oramai i giochi single player, non saranno mai tanto profittevoli tanto quelli che applicano una interazione sociale al loro interno.

I giochi moderni (e con moderni intendo passati gli anni duemila nell’ultima parte del decennio) sono giochi sociali. Nella fattispecie, sono giochi gratis (questo anche grazie all’avvento degli smartphone) che prima o poi, ineluttabilmente ti faranno spendere.

Ci sono cinque tipi di business model a questo riguardo, e per essere il più sommari possibile sono:

  • MMO
  • MOBA
  • Gestionali
  • Gacha
  • CCG/TCG

Per maggiori approfondimenti c’è un articolo che spiega un po’ più nel particolare come funzionano.

Ma questi hanno alcuni elementi in comune che possono essere utili, per le nostre considerazioni sul vil danaro.

I Free to play:

  • Creano una comunità accomunata da una cultura basata sulla game knowledge e sulla condivisione di informazioni chiave, cruciali.
  • Creano situazioni di benessere e progressiva scarsità per invogliare a comprare l’elemento che rendono aleatorio. (La parte interessate e thrilling, ossia il loot, le ricompense). Che può essere sia interno al gameplay che a livello di extra, come carte, costumi e via dicendo.
  • Stimolano una cooperazione
  • Creano engagement. Questo come? Abbiamo detto che essere bravi ad un gioco, se non i migliori causa una gratificazione fortissima.

Ma questo non basta a definire il successo anche per le persone che giocano anche solo nei momenti morti.

Questo successo viene dal senso di progressione indotto dalle compagnie videoludiche.

Con battlepass qualora non esistesse un senso di avanzamento strettamente legato al gameplay (Per esempio Moba vs MMO). Potendo sbloccare sempre più esclusivi elementi di personalizzazione e inventario.

Creazione di engagement non individualmente, ma come senso di gruppo, tradotto in lavorese, non è ancora stato fatto uno shift verso una Teamification. Ed è qui, esattamente in questo punto a cui volevo arrivare.

La gamification per ora premia solo l’individualismo. Non crea rapporti, ma potrebbe farlo. (Cioè alcuni si, ma sono circostanziali, non applicati alla produzione, o all’intento lavorativo). Per esempio nessuna infrastruttura per la Gamification ha mai implementato un sistema di gilde, come potrebbe essere per un gioco, all’interno dell’azienda la quale potrebbe associare al team dei traguardi particolari, che rendano unita quella particolare squadra, paga del prestigio tra tutte le unità di lavoro dell’azienda.

Il cattivo della gamification, ma in realtà è uno di quei cattivi che poi diventa buono, tipo Vegeta, è che non è ancora stata sfruttata correttamente, per creare coscienza e cultura aziendale come potrebbe fare attraverso un sistema meno rudimentale e più raffinato.

Potrebbe reintegrare la mancanza di rapporti sociali, e invogliare le persone a interagire e condividere.

Potrebbe fare l’impossibile, e ancora non è stata sviluppata.

La vedremo mai in azione alla sua massima potenza?

Sblocca tutti e quattro i DLC per scoprirlo.

Discorsi sulla Gamification: il riassunto dei riassunti

Contatti

SpremuteDigitali.com è un marchio proprietario di Seedble S.r.l. Seedble è una PMI innovativa parte del gruppo Symphonie Prime. Dal 2014 disegniamo e creiamo organizzazioni future-proof in grado di innovare, evolversi e adattarsi a tutti gli scenari socio-economici.

SEDE LEGALE E OPERATIVA:

Via Prisciano, 72 - 00136 Roma (RM)

ALTRE SEDI:

Via Canova 15, 6900 Lugano (CH)

Articolo aggiunto ai tuoi preferiti

.

0:00:00

0:00:00

Condividi questo contenuto su: