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Discorsi sul metodo: freemium games e psicologia della progressione

psicologia della progressione freemium games

Non una guida sul videogioco, ma un ragionamento semiserio di come la psicologia della progressione impatta sulle revenues di aziende famose.

Ciao Gamer, facciamo un gioco. Ipotizziamo che tu scarichi league of legends in questo esatto momento! non sappia a cosa si riferisca questa pubblicità, nel qual caso saresti una persona davvero fortunata. I free to play, i freemium games, oramai permeano così tanto nel nostro panorama di titoli giocabili, che non ci rendiamo quasi più conto di spendere per contenuti in game. Sono estremamente variegati e hanno segnato radicalmente l’economia del settore della nuova generazione video-ludica.

Non necessariamente tutti sono dei giochi per mobile, è questo il tratto interessante, anche se praticamente l’industria si è spostata e ha attinto quel genere di utenza spesso e volentieri (deludendo altrettante volte i tradizionalisti, Vero blizzard? Diablo mobile, io non dimentico).

Generalmente ci sono 5 archetipi che beneficiano di un game-building free to play. E attenzione questa non vuole essere una guida sui videogiochi, ma un ragionamento semiserio su come la psicologia della progressione impatta sulle revenues di aziende famose.

I 5 cardini di un game-building free to play 

MMO: Il classico dei classici, hai un eroe poco vestito e un sistema di esperienza proibitivo.

Raccogli risorse come un coltivatore di fave alto-medioevale. Genocidi cani, gatti, lupi mostri di basso livello e deforesti a schiaffi i villaggi di treant per droppare (termine tecnico) armature ed equipaggiamento (con possibilità da superenalotto).

Tutto questo per: avanzare di UN livello. In origine lo spendere i soldi per un videogioco free era visto in maniera molto negativa dagli altri giocatori, ma era necessario ai fini della prosperità della piattaforma, in retrospettiva e gli insulti non se li meritavano, scusate, e soprattutto se volevi mantenere una certa sanità mentale alla sedicesima ora di exp in mappe sotto-livellate.

In questo tipo di giochi era interessante notare come ci fosse questa proto-forma di sentimento propendente verso il: spendo per rendere la mia esperienza di gioco più fluida. (Nel mentre gli altri mi odiano perché sono più forte, pagando)

Non a caso con gli MMO si è sviluppata per la prima volta la concezione negativa del Pay to win. Che puntualmente li avrebbe depredati nel corso degli anni dell’utenza stufa di questa dinamica.

MOBA: c’è poi questa categoria di e-sport molto particolare

Il moba, X persone (variabili) contro altre X in una mappa, le quali si sfidano per il controllo per gli obiettivi (ma si potrebbe applicare lo stesso ragionamento ad alcuni battle royal di nuova generazione come Fortnite, ma questi la rivoluzione l’ha cavalcata, non l’ha fatta). Di come funziona il gioco in questo momento ci interessa poco, ma viene introdotto un concetto importante e largamente rivoluzionario nell’ambiente videoludico.

Per giocare al pieno delle possibilità contro chiunque tu voglia sfidare, non devi spendere un euro che sia uno, sarai sempre alla pari con i tuoi avversari e la tua abilità sarà l’unica cosa che avrà la meglio.

Ok ora però guarda questo bellissimo set di aspetti che abbiamo fatto su misura per te target che sappiamo sbavare per queste cose. (OK, lo compro, rassegnato). Lo shift è stato epocale. Le società che sono riuscite in questa trasformazione, hanno dato l’idea, per dieci lunghi anni o più, ormai (Dota, Lol, Smite) che il gioco di per se fosse slegato da qualsiasi forma di guadagno preso dallo sviluppo del suo contenuto.

Tutti i campioni da giocare erano sbloccabili per cifre simili e dovevi solo aspettare per averli; ma quello che tutti volevano erano gli aspetti, quelli si pagavano, e quanti ne ho comprati anche io. Ogni cosa era funzionale ad essere magicamente inclusa in questo magico mondo costruito nei minimi dettagli, tutto gratuitamente, un sogno (poi sbatti il grugno con la realtà e degli insulti e delle persone tossiche, ma poco male, non ci interessa in questo momento), in un business plan che ha cambiato le regole del gioco, e grazie al quale per esempio Riot Games è miliardaria.

Ma già anche questo ha un carattere passato. Alla lunga una mancanza di progressione potrebbe stancare anche i più tenaci (anche se si è stati in grado di costruire una cultura basata sulle modalità e tattiche di gioco tale, per cui la resa in termini di gerarchizzazione sociale e di scalata verso la cima dei più forti rimane sempre) e per questo è stato introdotto, come in molte altre piattaforme il Battle pass. Che è il centro del nostro discorso, a cui a breve arriveremo.

Gestionali: uno schema ponzi nel sistema di recruiting di nuovi giocatori

In una parola Farmville. Ma a questi potremmo accorpare delle dinamiche anche arcade a giochi incubo come Candy Crush Saga, e lo so, ognuno di noi ha un parente o più, che gli manda le richieste di invito che sono il baratro della sanità menta, aggressive come uno schema ponzi nel sistema di recruiting di nuovi giocatori.

Il danaro in questi giochi si spende per ovviare al limitato numero di azioni che puoi compiere. Ti danno un vincolo di energia, finito quello devi aspettare dei minuti per la ricarica (più spesso ore), e se non vuoi, beh, ci sono delle fantastiche microtransizioni per recuperarla subito. Ben visti da sempre da chi non ha mai giocato a un gioco intensivo. Odiati da tutto il resto delle persone. Al tempo hanno sondato il terreno e dato il la alle mictrotransizioni nei giochi del mercato futuro. Adesso sono la norma.

Gacha: free to play, ma molto poco free

Strettamente collegati ai Gestionali per l’odio che mi causano, sono quel genere di giochi che basa il loro sviluppo su una quantità di unità di grado di rarità e forza diverso che possono uscire solo in maniera randomica.

Genshin impact è quel genere di gioco. È Free to play fintanto che riesci a farti uscire con una buona dose di fortuna una unità che non dovrebbe essere necessaria al progresso, ma che nella fattispecie, guarda caso, lo è. Che peccato eh… E si, ha una probabilità di 1/1341252311 miliardi di essere trovata. Puoi provare a farla uscire grazie alle evocazioni gratuite, ma hey per raccimolare i materiali hai il sistema di energia dei gestionali da ricaricare. Che fai paghi per provare a prenderlo? Si, ecco, però sarebbero 150 euro. – Come prego?! – E disinstalli (non tutti hanno il coraggio di questa scelta e spesso rimangono invischiati). Sono uno dei business model più aggressivi e anche quelli più redditizi nei mercati asiatici.

TCG: se non sai giocare…

I giochi di carte online sono, come le loro controparti fisiche, considerati dei pay to play. Non importa quanto spendi, se non sai giocare prendi gli schiaffi, e basta. Dovremmo specificare: alcuni sono pay (less) to play, in altri giocare da free è proibitivo, ma ancora fattibile, in altri ancora è supportato.

Ci sono giochi che hanno una controparte cartacea, come i famosissimi Magic, Yu-gi-oh, Pokémon, che nell’online vedono un barlume di giocabilità gratuita a tratti (e delle economie davvero pessime) e giochi puramente digitali come Hearthstone e Legends of Runeterra in cui a tratti l’economia è permissiva, in altri proibitiva, ma ci arriveremo.

I cartacei inoltre usano spesso la condizione del loro online per fare presa sul nuovo pubblico, per portarlo ai negozi e spendere per le carte, ma questo è un business plan ancora diverso e non dovremmo trattarne in questa sede, torniamo ai nativi digitali. LOR per esempio, è il meno giocato dei 5 citati, ma segue il business model dei moba, quindi lo terremo in considerazione come l’esempio virtuoso del premio alla bravura del giocatore, e non al portafogli.

Ma torniamo alle vie di mezzo:

La peculiarità dei giochi di carte online è la collezione. Che contiene tutti i tuoi progressi che hai potuto “farmare” (giocare ripetitivamente tutti i giorni per soddisfare le missioni che ti danno risorse) fino a quel momento, e che puoi usare per comporre i mazzi. E qui nasce il problema. Le risorse, in questo tipo di giochi sono proibitive e ti invogliano a spendere per completare le liste per competere.

E ora viene il bello.

Il Battle Pass

Il battle pass è un concetto meraviglioso e magico che sono riusciti ad inventare gli sviluppatori di giochi free che funziona sostanzialmente così: paghi una cifra modica, generalmente 10-15 Euro. Questo ti ripaga di un valore molto superiore corrispettivamente a quanto giochi e progredisci nel battle pass per la durata dei tre mesi della stagione o del mese dell’evento dipendentemente dal gioco.

Una cosa meravigliosa per tutti i giocatori assidui, ed importa i progressi tramite missione proprio nell’accezione gamificata di essi e non del gioco, guardando a questi progressi in termini monetari, perché questi ti conferiscono dei lootbox rng (forzieri con drop generati randomicamente che danno oggetti di rarità casuale e definita) contenenti: più risorse, più task di quelle giornaliere (che fanno parte dell’economia del F2P) e più aspetti.

Da qui il gusto per la progressione in giochi in cui la progressione o non esiste o non è incoraggiata, secondo regole psicologiche ben definite.

Se vuoi saperne di più sblocca il DLC a pagamento su Spremute digitali.

Non è vero, ma sicuramente ne parleremo in maniera generale nella prossima puntata.

Gamification: un’opportunità per il business

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