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Gamification – Discorsi semiseri sul mondo della progressione

gamification

Ti ricordi quando da piccolo giocavi ai videogiochi e dicevi con fare trasgressivo e spigoloso: “eh questa scuola, non mi ha insegnato niente, tutto quello che so dell’inglese lo so grazie ai giochi”? Ecco la Gamification non è questo. Cioè si, è l’inverso in sostanza: è applicare a contesti non ludici un approccio operativo di gioco. Dei prototipi educativi della gamification li possiamo trovare, e giuro mi sono sbloccato e vi sto sbloccando un ricordo, in quei giochi tristemente buggati quali erano quelli forniti dalle prime enciclopedie digitali.

Ve la ricordate Omnia Junior? Era una enciclopedia bellissima per un bambino, piena di mini-giochi contestualizzati di volta in volta in scenari che andavano da: la ricostruzione storica, allo sviluppo scientifico, alla mitologia greca.
Devo dire, per il me bimbo era un sogno. Vincevi e ti faceva leggere sull’argomento, ed era divertente da morire, ancora mi ricordo gli indovinelli della sfinge in cui dovevi ferrarti nella cultura generale, e come facevi? Leggendo dentro all’enciclopedia, acquisendo dati dal testo, per quanto semplice, presente in quei tre CD-Rom.

Ma torniamo con i piedi per terra. So che chiunque l’abbia avuta da bambino, se la ricorderà con amore. Ma non siamo qui a tessere le lodi di un reperto dell’archeodigitale. Senza colpo ferire quindi: che cos’è il gioco? Che cos’è la gamification? E soprattutto come il gioco può rendere più produttivo un ambiente lavorativo?

Gamification: cenni storici sparsi e frastagliati – Come piacciono a noi

Il concetto di gioco, per quanto la nostra ormai non più tanto razionalistica società postmoderna voglia farci credere, nasce, cresce e si sviluppa nella preistoria. È un concetto vecchio come il mondo, e solo gli illuministi del tardo settecento potevano immaginarsi una preistoria o un medioevo totalmente musoni.

George Batailles nei suoi studi sulle grotte di Lascoux parla di homo-ludens, e tratta di questa caratteristica dell’uomo paleolitico come una delle più importanti della specie homo-sapiens, che poi andrebbe a impattare anche sul nostro concetto di coscienza: l’uomo si annoia e non vive soltanto per lavorare. (Disclaimer: queste sono le cose che il tuo capo non vorrebbe che leggessi, e dovremmo flaggarle come NSFW, ma così è andata e quindi se vieni sgamato chiudi prontamente questa finestra), questo anche quando pensa a sopravvivere, nei discorsi sul metodo c’è una storia un po’ più dettagliata sull’encefalizzazione, ma le cose sono strettamente collegate.

Il concetto di gioco, comunque, è presente in tutte le civiltà e il diletto in altrettante è stato un forte strumento di controllo da parte delle varie forme di governo, prima e dopo Roma. (Panem et Circensem). È però con Gadamer che parlando di gioco se ne trova una definizione meravigliosa. È un elemento ricorsivo che, dotato di vincoli e regole, limita nelle possibilità chi gioca, ma ne crea altrettante altrimenti offuscate dalle nostre piene facoltà senza restraints.

Un calciatore che tocca la palla con la mano (e non è Maradona), e fa gol, non è un calciatore, è espulso e successivamente gambizzato.
Questo perché il calciatore splende nel vincolo che si pone all’uso del suo corpo, della sua presenza e dei suoi piedi. (Non come me che invece li ho bucati da circa 25 anni).

In questa ricorsione e rincorrersi degli obiettivi nasce e si sviluppa una gratificazione superiore, a quella meramente fisica. Una gratificazione sociale e culturale.

Ed è qui che andiamo a parlare di gamification e di conseguenza del Vil Danaro

La prima volta che divenne virale questo concetto era il gennaio 2010: Jesse Schell con uno speech dal titolo “Progettare fuori dagli schemi” presenta un modo di gestire elementi di vita quotidiana in modo diverso, giocoso, progressivo.

Dalla scuola alla salute. Cammina di più ed otterrai delle ricompense. Lavati meglio i denti ed ottieni dei punti. Gioca e guadagnati il riconoscimento. Si stava trovando il modo di tenere traccia dei progressi in maniera piacevole (un esempio contemporaneo è il sistema di ricompense per task dei magazzini Amazon). Schell ha disegnato il futuro.

Ogni persona sarebbe diventata parte di un gioco in cui le azioni sarebbero state tracciate e remunerate con premi e punti: questa è la gratificazione della Gamification, termine che da questo speech ha guadagnato sempre crescente popolarità fino ai giorni nostri.

Ci sono quattro elementi comuni in questo tipo di giochi il cui obiettivo è quello di rendere piacevole il lavoro, non trasformare le attività professionali in giochi.

Le 4 caratteristiche dell’ambiente gamificato

Ci sono fondamentalmente quattro caratteristiche per cui un ambiente è gamificato: c’è la barra di progressione, i riconoscimenti (o rewards, ricordando per esempio i reward dell’esselunga che erano collezionabili, ma guardando al futuro i possibili nuovi NFT e pet digitali che potrebbero essere regalati ai dipendenti), le missioni, e le meccaniche di gioco, che uniscono i vari punti e i vari obiettivi in un’esperienza immersiva e possibilmente non frustrante.

Queste meccaniche vanno a costruire un sistema di engagement e partecipazione che a lungo termine aumenta la produttività grazie al Flow, ossia quando e quanto ci troviamo immersi in un gioco che ci gratifica, per essere scarni e rapidi di spiegazioni.

Per una azienda avere dei lavoratori che sono motivati a svolgere processi monotoni, come per un istituto istigare la competizione tra gli studenti, è non solo un risparmio, che sarebbe riduttivo, ma un enorme fattore di produzione e valore aggiunto sia a livello di processo aziendale, sia di apprendimento.

E quindi, salutandoti e ringraziandoti, ti dico di cominciare a giocare e a far giocare, che la vita è più leggera.


Per approfondire l’argomento gamification guarda la Video Spremuta con Fabio Viola!

Gamification – Discorsi semiseri sul mondo della progressione

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