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Discorsi sul metodo: Freemium games e psicologia della progressione DLC

Cominciamo da questo assunto. Gli sviluppatori hanno imparato a costruire le loro app e i loro giochi in maniera tale che sia più appetibile possibile lo sfruttamento dei meccanismi di dipendenza dalla secrezione di dopamina.

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Perfetto, torniamo a noi. Come saprai nella scorsa puntata sono stati definiti i concetti cardine del game building Free to Play.

Ricapitoliamo: i business model più famosi si dividono in 5 categorie con infinite sfumature.

MMO, MOBA, GESTIONALI, GACHA E TCG. 

A onor di cronaca questi contengono sottocategorie che non c’entrano nulla a livello di gioco gli uni con gli altri, ma che utilizzano gli stessi business model quando si torna a parlare di danaro.

Per esempio, nella categoria racchiusa dall’esemplificativo MOBA ho incluso, erroneamente se li associassimo a livello di gameplay, tutti quei giochi che basano il loro business model sul raggiungimento di collezioni di skin e cosmesi per i personaggi, quindi anche sparatutto e Battle Royal come Fortnite. Allo stesso modo gli MMO sono rappresentativi della categoria, ti aiuto ad andare avanti, e spesso degenerano in, paga per l’arma esclusiva.

Quello che però accomuna indistintamente tutte e 5 le categorie è una cosa sola: la psicologia del Freemium Game.

La risposta è la dopamina.

Cominciamo da questo assunto. Gli sviluppatori hanno imparato a costruire le loro app e i loro giochi in maniera tale che sia più appetibile possibile lo sfruttamento dei meccanismi di dipendenza dalla secrezione di dopamina.

Detta così sembrano degli schifosi degenerati assetati di soldi che non si farebbero scrupoli a fare del male a teneri gattini nei loro antri bui, e magari è anche vero, quel che è vero però è che la formazione dell’abitudine è inseparabile dal funzionamento della dopamina nel cervello, questo è un neurotrasmettitore che è legato all’apprendimento, all’esplorazione, alla ricerca di novità e alla sensazione di essere ricompensati.
Quello che è, secondo i recenti studi, imprescindibile dal concetto di gioco, è che i livelli di dopamina più alti siano raggiunti solo da chi riesca a ricavarne soddisfazione sociale (e non) dall’essere i migliori in quel gioco. In parole meno astruse, quelli forti.
Più sei bravo, più sei gratificato.

Assunto questo introduciamo un concetto

Il senso di progressione

Gli sviluppatori sanno che se un gioco è perfettamente prevedibile, non sarà mai divertente da giocare ed è per questo che cercheranno di renderlo il meno scontato possibile, scoprire alcuni oggetti, come per esempio succede nei lootbox, è un qualcosa di molto appagante, poi alle volte epicamente appagante, e ancor meno e più raramente leggendariamente appagante.

Avere dei reward generati randomicamente è la visione base dei Gacha, ma non è una novità assoluta, la maggior parte dei videogiochi famosi contiene oggetti di rarità diversa, e questa è onnipresente. Anche su lol, (che ha avuto la lungimiranza di rendere questo concetto ottenimento scarso non influente nel gameplay) ci sono delle skin di rarità diversa con costi diversi, ma al contempo viene offerto un modo per cui queste sono comunque quasi tutte trovabili in maniera garantita o comprabili. 

Quello che spesso diventa problematico e causa la fase di rottura che poi porta all’allontanamento dal gioco è la dipendenza del gameplay dalle dinamiche RNG trasposte a livelli frustranti.

Ossia quei momenti su cui il giocatore non ha nessun controllo e anzi soffre particolarmente nel subirne le conseguenze, e non gode del fatto di aver vinto grazie ad uno di essi, (si schiappare -termine tecnico- è una componente di un sacco di giochi, come quelli di carte, ma basti pensare anche i colpi critici nei combattimenti pvp, che sono un must da sempre, e anche che da sempre sono molto frustranti, soprattutto quando la game knowledge ti dovrebbe permettere di prevedere l’esito di determinati scambi di azioni, e invece puff, così è la vita, sei morto comunque ed è per questo che siamo sempre avvinti).

Spesso poi diventa di cattivo gusto quando questi elementi sono proprio alla base della progressione e questa ti viene negata perché le percentuali di riuscita non indicano quando tu abbia la possibilità garantita di riuscita. 

Che, fun fact, in Cina per esempio è resa illegale, tanto che la Blizzard fu costretta a rivelare, anni fa, il sistema del pity counter dei suoi pacchetti per poter entrare in quel determinato mercato. (Ossia entro quanto si troverà una carta di rarità massima comprando pacchetti).

Nonostante questo, anche i giochi con alte percentuali di RNG reggono sul mercato proprio in funzione del fatto che la progressione, alle volte fortuita, gratifica immensamente chi la riceve.

Lo schema è questo, in breve:

  • Step 1: Il gioco è divertente per il primo periodo di gioco, di solito di prova.
  • Step 2: Il gioco diventa progressivamente più difficile dal punto di vista economico e delle risorse al limite del proibitivo
  • Step 3: Vengono finalmente introdotti elementi che aiutano la progressione. O che ne creino un senso (Il Game pass)
  • Step 4: Il giocatore è invogliato a spendere. Compra. Profit per l’azienda. Le cose tornano ad essere facili e/o appetibili. In questo step si biforcano le necessità che la spesa va a soddisfare perché ogni gioco ha il suo tipo di gratificazione e gli step successivi a questo hanno delle varianti.
  • Step 5 MMO: Aumenta di livello, progredisce, finisce il bonus. Trova ciò che serve? Lo ha trovato prima? Si: continua a giocare fino al prossimo punto di stallo e ricomincia. No: si inalbera e rispende, o continua a farmare per frustrazione
  • Step 5 Gacha: Trova ciò che serve? Si: va avanti felice di aver sbustato l’unità dei suoi sogni No: Impreca. Fine. Penserà di essere vicino al prossimo drop di alto livello e continuerà a farmare, ricomincerà a spendere più in là. Oppure ricarica l’energia e ricomincia.
  • Step 5 Gestionali: come Gacha ma tampinerà anche te che non volevi giocarci, vi prego smettetela di mandarci le richieste per Farmville, siamo nel 2021.

Eccoci infine al punto caldissimo.

E i giochi in cui la progressione non c’è? Come i MOBA e i giochi di carte? I sensi in cui è assente sono totalmente opposti. Da una parte la progressione è soltanto dipendente dalla preparazione tecnica, ossia il classico dei classici, sei forte sali, se sali continua a giocare, dall’altra è presente quel senso di incompletezza perenne perché le collezioni non sono per definizione completabili se non con tempi e risorse molto alte, e la maggior parte del gioco si basa su questo. Tra questi due estremi, come si raggiunge un senso di progressione che ti ingaggi a continuare a spendere? 

Includendo un Battle Pass

Il business model che Lol, che la Blizzard e che la Hasbro hanno recentemente incluso nelle loro armi, il battle pass, va a soddisfare l’assenza di progressione di cui abbiamo parlato fino ad adesso. Crea missioni. Crea engagement. Dà ricompense. L’obiettivo diventa non solo giocare bene, ma giocare per piccoli pezzi di collezione. Questo è avere ogni tanto una piccola (o grande) soddisfazione alla faccia degli altri, a una modica cifra.

Le aziende dal punto di vista non ludico investono risorse gratuite, per gratificare e premiare chi tiene così tanto al proprio gioco, e account, gratuito da spendere per aumentare ancora di più il suo commitment. (E’ per caso un sogno?). Una opzione virtualmente equa e che da l’immagine di tenere ai propri giocatori, se ben realizzata, o di farti additare da cashgrabber nel caso in cui questo limiti le risorse dei free-to-players.

Una bellissima arma, ma a doppio taglio.

Ma torniamo a parlare del vil danaro.

Perché tutto questo discorso non vada mai fatto solo per il gusto di farlo e per ricordarti, si anche a te, che devi morire. Ok non siamo in un film di Massimo Troisi, sebbene nella vita persone come il prete le troveremo davvero. Nonostante lo scopo fosse per davvero quello di tediarti per far si che questa pena finisse presto, partiamo dalla fine: negli app store mobile i giochi freemium hanno il 90% delle rendite totali del totale mentre quelli a pagamento solo il 10%.

Questo perché creano engagement così alto da considerarlo nella maggior parte dei casi ai limiti della dipendenza.  

Anche se tra giochi Mobile e per Pc valgono, come abbiamo visto, regole diverse è interessante vedere come uno studio abbia mostrato quanto le microtransizioni siano influenti su app store, dove il 67% degli acquisti è nell’ordine dei 1-5 dollari e solo il 9% 50 o più, ma di media il 10% di whales (grandi investitori) è quello che fornisce il 50% delle rendite. Pochi fan, ma veramente accaniti, e per quelli che giocano free è profit comunque, perché lo vedono come gioco da bagno e si divertono ugualmente; e che paradossalmente sono preziosi anche loro per l’azienda perché aumentano la gratificazione di quelli forti che li battono e continuano a progredire.

Di contro risulta fondamentalmente diverso nella maggior parte dei business model di giochi nativi su pc, che puntano su una fanbase enorme che vogliono coinvolgere quasi nella sua totalità, che per l’appunto necessita di attenzioni e soddisfazioni (ma anche creazione di bisogni diversa).

Tiriamo le somme.

Andrebbe preso d’esempio il modello di creare engagement in modi non funzionali allo scopo primario di qualsiasi attività. Creare periodi di prova si fa da sempre, dare reward, anche, che siano i bollini dell’esselunga o i pupazzetti, già esistono e la variabile casuale della gratificazione randomica è un piacere che pochi non si concederebbero, quello che manca a molti business è la costruzione di un senso di progressione in ambienti non ludici e un business model a mo’ di battlepass. La gamification in questo senso può aiutare? Potrebbe essere in un certo senso un trampolino di lancio per strategie sempre più articolate? Di certo non possono esserci le microtransizioni, ma dei modi per sviluppare determinati piani di business è possibile trasporli. Senza contare che è sempre giusto ricordare che è possibile creare imperi anche soltanto fornendo materiale totalmente gratuito. Il resto lo si lasci all’inventiva di chi vuole creare.

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