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Educazione e metaverso: la tecnologia digitale al servizio della didattica

Aule virtuali, apprendimento immersivo, didattica a distanza e gaming: ecco come cambia la didattica dall’unione fra educazione e metaverso.

educazione e metaverso

Secondo le parole di Mark Zuckerberg già nel 2020, in 5-10 anni la metà delle persone lavoreranno da remoto, portando a compimento l’obiettivo che il fondatore di Meta si è prefissato: mondo reale e virtuale saranno una cosa sola

Sarà realmente così? Naturalmente, non possiamo prevederlo. Una cosa però è certa: quando gli strumenti tecnologici saranno accessibili a milioni di persone, potremmo realmente parlare di completa integrazione del metaverso con la realtà. 

E quello sarà il momento in cui diverse sfere della società potranno mutare radicalmente i loro metodi. Tra questi vi è il mondo dell’educazione e della didattica. Le potenzialità della Scuola 4.0 sono state raccontate dagli stessi vertici di Meta con questo video.

Quando si parla di metaverso, e in generale di rivoluzioni tecnologiche, dobbiamo immaginare una linea ipotetica nell’opinione pubblica. 

A un estremo vi sono coloro che, travolti dall’entusiasmo, tendono a romanzare  il cambiamento in atto, profetizzando una nuova età dell’oro, ricca di opportunità. Dall’altra, invece, ci sono gli scettici, che percepiscono la rivoluzione tecnologica come una minaccia a stili di vita più sani e genuini, basati sui tradizionali metodi di relazione.

La realtà però è diversa. E tra le due posizioni vi è una scala di grigi infinita e una vastità di sfumature. Il primo tabù da rompere, in questo senso, è quello della dicotomia tra reale e virtuale. Le nuove prospettive offerte dal web 4.0, infatti, andrebbero lette in quest’ottica.

Educazione e metaverso: oltre la didattica a distanza

La pandemia da Covid 19 ce lo ha dimostrato: milioni di famiglie in Italia si sono trovate a dover affrontare il fenomeno della Didattica a distanza (Dad). Il cambiamento è arrivato all’improvviso, colpendo atenei e istituti scolastici che, in poche settimane, si sono trovati a dover organizzare in autonomia lezioni ed esami da remoto.Quello che è accaduto ha mostrato una vulnerabilità sistemica. 

Il mondo della formazione non può più permettersi di farsi trovare impreparata alle trasformazioni digitali della nostra epoca, se vuole perseguire l’obiettivo di garantire una didattica di qualità per le nuove generazioni.

Ed ecco che il tema della transizione digitale in ambito educativo è diventato centrale. Per usare una formula abusata: il cambiamento porta con sé diverse opportunità. Ma la DAD, come la conosciamo, non basta.

Educazione e metaverso - studentessa con matita in bocca davanti al computer.

Hybrid Learning Spaces

A novembre del 2021, l’Università Federico II di Napoli è stato il primo ateneo italiano ad avviare la sperimentazione di Hybrid Learning Spaces. Si tratta di un modello di formazione misto: a distanza e in aula.

Il sistema di apprendimento misto consente agli studenti di poter accedere a dei veri e propri laboratori olografici a distanza. La tecnologia è fornita da Microsoft, che sta investendo molto in questo settore, sebbene tenendosi più lontana dai riflettori rispetto a Meta.

Si tratta, dunque, di uno step evolutivo rispetto all’eLearning su Zoom che ha riguardato centinaia di migliaia di studenti negli ultimi due anni. Una prospettiva che tende a cancellare il concetto di didattica a distanza, ridotto a dei quadratini su un monitor e una lezione frontale. 

In questo contesto, la didattica, anche se a distanza, si fonde con le lezioni in presenza e rende il modello di apprendimento immersivo.

Nell’ambito della formazione universitaria e specialistica, le nuove tecnologie sono già presenti. In diversi atenei italiani, ad esempio, vengono svolte esercitazioni su piattaforme come Body Interact, in grado di simulare in maniera reale un corpo umano e il decorso di malattie. 

In questo contesto, sicuro e controllato, gli studenti delle professioni sanitarie possono apprendere liberamente, senza il rischio di incappare in errori per i pazienti reali.

Il modello da seguire sembra chiaro: puntare su metodi ibridi che siano un giusto mix tra didattica in presenza, realtà virtuale e Intelligenza Artificiale.

Educazione e metaverso: la didattica del futuro

A dirla tutta, il concetto di metaverso, in relazione ai processi educativi e didattici, non ha inventato nulla di nuovo in termini di nuove tecnologie. Da quando nelle nostre vite strumenti come smartphone e tablet sono diventati pervasivi, sono prolificate anche migliaia di applicazioni dedicate all’apprendimento

Tuttavia, come spesso accade, comunità scientifica e mercato non viaggiano sugli stessi binari.

Secondo uno studio condotto dal Brooking Institution nel 2020, sulle oltre 80.000 applicazioni dedicate all’apprendimento per i bambini e scaricabili dai diversi store mobile, la maggior parte aveva recensioni fortemente negative. 

Ciò è dettato dal fatto che, anche laddove ci fosse stata buona fede da parte degli sviluppatori, queste app contenevano invadenti messaggi pubblicitari che rendevano l’esperienza poco gratificante.

Più in generale, questi strumenti, se non sono accompagnati da una corretta consulenza e supervisione di esperti, formatori ed educatori, in fase di sviluppo rischiano di rimanere monche e non perseguire i principi educativi per i quali sono nate.

I ricercatori del Brooking Institution hanno immaginato un futuro prossimo in cui i giovanissimi possano muoversi in un ambiente virtuale, in grado di simulare veri e propri viaggi nello spazio e nel tempo. 

L’immagine evocativa è quella di una classe di alunni che, grazie a visori di realtà virtuale possano muoversi su linee temporali e studiare, insieme agli insegnanti, la mitologia greca o altri eventi storici, con un approccio immersivo, ludico ed esperienziale.

Un apprendimento di questo tipo, orientato all’esperienza in prima persona, favorirebbe negli studenti l’apprendimento di tipo:

  •  Attivo: i bambini sarebbero coinvolti direttamente nell’ambiente, senza ricevere passivamente nozioni e informazioni;
  • Coinvolgente: gli alunni partecipano direttamente agli eventi;
  • Integrato: l’ambiente di apprendimento è parte del mondo che li circonda.
  • Interattivo: ogni attività ludico-educativa è orientata all’interazione sociale, con l’ambiente e con gli altri.

Siamo già a quel punto? Ancora no, ma il futuro è più vicino di quanto possiamo immaginare. National Geographic, ad esempio, ha già sviluppato un’applicazione per Oculus che permette di viaggiare direttamente dal divano di casa. Grazie al visore, è possibile scalare il Machu Pichu o fare kayak tra i mari dell’Antartico.

A dire il vero, l’esperienza è ancora molto grezza, una sorta di beta-test, ma i presupposti per nuove implementazioni lasciano ben sperare.

Educazione e metaverso: il gaming

Per cercare di intuire quale sarà la direzione che prenderà il mercato del metaverso, possiamo provare a interpretare quali sono le industrie che stanno investendo nel presente.

Inutile girarci intorno, il settore che in questo momento sta investendo maggiori risorse è quello del gaming. Anche perché si tratta di holding che hanno già una certa dimestichezza con questo tipo di tecnologie. 

Non è un caso, infatti, che un colosso come Microsoft, che è uno dei player più attivi nel mercato, abbia da non molto acquisito Blizzard-Activision per una cifra di oltre 68 miliardi di dollari.

Tra le holding più attive nel metaverso, in ambito gaming, c’è sicuramente Roblox. Si tratta di un vero e proprio MMOG (massive multiplayer online game) in realtà virtuale che conta quasi 50 milioni di utenti attivi. 

Ogni utente ha un avatar e uno spazio virtuale, all’interno del quale può svolgere decine di attività, relazionarsi con altri utenti e guadagnare una valuta virtuale spendibile all’interno dell’universo Roblox. Un vero e proprio ecosistema, virtuale e interconnesso, che ha deciso di lanciarsi anche nel mondo dell’educazione.

Il fondatore, David Baszucki, si è posto l’obiettivo di coinvolgere oltre 100 milioni di studenti entro il 2030 e, l’anno scorso, ha stanziato un fondo iniziale di 10 milioni di dollari. L’obiettivo è creare un ecosistema didattico virtuale all’interno del metaverso, coinvolgendo educatori, studenti e famiglie.

Il fondo servirà a supportare diverse istituzioni del mondo dell’educazione al fine di sviluppare programmi di studio che sfruttino le loro piattaforme, realizzando programmi di studio ed esperienze educative.

“La nostra visione – ha scritto Baszucki sul corporate blog – è di consentire a studenti ed educatori di esplorare l’apprendimento online, sia attraverso l’integrazione di Roblox: invece di studiare l’antica Roma, ad esempio, gli studenti potranno andarci ed esplorare il Colosseo.

Roblox non è l’unica piattaforma di gaming a essere permeata in ambiente educativo. Il più conosciuto, senza dubbio, è Minecraft, uno dei videogiochi più utilizzati al mondo, che adesso è disponibile in versione Minecraft Education.

La struttura del gioco è basata su crafting & farming e viene lasciato ampio spazio alla creatività del giocatore, nello sviluppare il mondo di gioco. Durante le sessioni, si possono costruire interi mondi digitali e dei veri e propri oggetti che possono essere stampati in 3D.

Gli studenti possono realizzare paesaggi digitali, ambientazioni del passato, costruzioni, strutture molecolari o semplici forme geometriche all’interno di ambienti cooperativi in cui creare e risolvere i problemi insieme.

Educazione e metaverso - Minecraft education edition

Metaverso e accessibilità

La nuova trasformazione digitale del metaverso è ancora nella sua fase embrionale e non sappiamo quale sarà il reale impatto sulle nostre vite. In ambito educativo, dobbiamo fidarci di ricerche ed esperti che provano a valutare le ricadute del fenomeno sugli studenti. Secondo una ricerca PwC, ad esempio, l’apprendimento tramite strumenti di realtà aumentata è più efficace del 40% rispetto a quelli tradizionali e del 35% rispetto all’e-learning.

Anche se ancora in fase sperimentale, e pertanto da prendere con giusta cautela, gli studi confermano dunque l’utilità dell’evoluzione digitale in ambito didattico. Tuttavia, dobbiamo ricordare che la scuola è il cantiere della cittadinanza e che l’istruzione è un diritto universale, garantito dalla Dichiarazione Universale dei Diritti Umani.

Solamente in Italia, però, quasi uno studente su 10 è rimasto escluso dall’attività scolastica negli ultimi 2 anni, a causa del digital divide del nostro Paese. La percentuale sale, fino a un intollerabile 23% se si considerano i minori con disabilità.

Barriere di tipo economico, sociale e di salute, già presenti in maniera diffusa nelle nostre società, non devono diventare ancora più proibitive in una fase di inevitabile transizione digitale. Se, davvero, il traguardo della nuova era digitale è eliminare le distanze tra le persone, la sfida reale, in questo senso, è mettere le nuove tecnologie a disposizione di tutti cittadini del futuro. Altrimenti, la missione stessa del metaverso verrebbe disattesa.

Educazione e metaverso: la tecnologia digitale al servizio della didattica

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